Neun Jugendliche nahmen vom 11. bis zum 13. Oktober am dritten «Jugend hackt» der Digitalen Gesellschaft im Tüftelwerk Luzern teil. Vorbereitet wurde der Anlass von acht Personen, begleitet wurden die Teilnehmenden von zwölf Mentor:innen, vier Helfer:innen und drei Personen vom Awareness-Team. Wir schauen auf ein intensives und erfolgreiches Wochenende zurück und bedanken uns bei allen herzlich für die grossartige Unterstützung.
Wer tüftelt, beschäftigt «sich mit viel Geduld und Ausdauer mit etwas Schwierigem, Kniffligem in seinen Einzelheiten». Besser lässt sich nicht beschreiben, was sich am vergangenen Wochenende im Tüftelwerk Luzern ereignete. Nach zwei erfolgreichen «Jugend hackt» in Zürich brachte die Digitale Gesellschaft das beliebte Format eines Hackathons junger Menschen zwischen 12 und 18 Jahren in die Innerschweiz. Entstanden sind drei Projekte, die am Sonntagnachmittag einem interessierten Publikum im Saal sowie online präsentiert wurden.
Nach einem ersten spielerischen Kennenlernen sammelten die Teilnehmenden am Freitagabend Ideen entlang fünf vordefinierten Themenräumen, erarbeiteten in Kleingruppen zusammen mit den Mentor:innen daraus erste Ideen und stellten sie anschliessend einander vor. Am Samstag tüftelten sie bereits von frühmorgens bis spätabends unter Anleitung der Mentor:innen mit Hilfe von Open-Source-Anwendungen an Prototypen und digitalen Werkzeugen. Spätnachmittags mussten die Präsentationen bereits angedacht und ein erstes Mal erprobt werden. Wer von weiter weg angereist war, übernachtete schliesslich im Jugendheim Dormen.
Wer am frühen Sonntagmorgen ins Tüftelwerk kam, hätte gedacht, man habe am Vorabend die Lichter nicht gelöscht und die Türen nicht abgeschlossen – so ruhig war’s. De facto sassen die Teilnehmenden mit ihren Mentor:innen hoch konzentriert an ihren und den von labdoo beigesteuerten Laptops. Als um 11 Uhr eine Generalprobe der Präsentationen stattfand, waren weder Jugendliche noch Mentor:innen fast von ihren Projekten zu trennen. Alles verlief gut, sodass nach den letzten Vorbereitungen in Ruhe gegessen werden konnte. Das Essen wurde dieses Mal vom Meinrad und der Casa No. 1 geliefert. Punkt 13:30 Uhr konnte die Show beginnen, zwei Dutzend Anwesende verfolgten die Vorstellungen mit Spannung, weitere Interessierten konnten dies dank des Streaming-Dienstes von c3voc von Zuhause aus oder unterwegs tun.
Fitness anschaulich erklärt
Mit FitnessGoorus haben Diana, Emmi und Valérie ein Spiel geschaffen, um Menschen vor Verletzungen bei der körperlichen Ertüchtigung zu schützen. In fünf Schwierigkeitslevels lernen die Spielenden die Muskeln kennen, die sie bei spezifischen Übungen belasten. Auf ihrem Hindernislauf müssen sie dabei durch eine Plattform navigieren, Fallen vermeiden und Aufgaben erfüllen, um ihr Ziel zu erreichen. Begleitet werden sie von einem extra dafür gezeichneten KanGooru, einer Weiterentwicklung frei verfügbarer Uploads auf Thingiverse.
Lernen muss nicht langweilig sein
Elias und Vadim entwickelten eine Quiz-Webapp, um das Lernen interessanter, beziehungsweise einfacher zu machen. Dank Quizzy ist es in Zukunft für alle problemlos möglich, Lerninhalte in Fragen zu packen, damit Schüler:innen sie spielend erörtern können. Verwendet haben die beiden PHP, HTML, CSS, JavaScript, MariaDB und PHPMyAdmin. Zur Krönung machten sie den Code auf Github für alle frei verfügbar, womit Quizzy in Zukunft auch weiterentwickelt werden kann.
Wenn man zu wenig Sorge trägt…
Ein Atomkraftwerk explodiert, die Bewohner:innen mutieren zu Zombies: Beim Project Nuclear Terminator, das von Emil, Lev, Luc und Robi erfunden wurde, geht es schlicht ums Überleben. Zur Umsetzung verwendeten die vier die frei verfügbare und für Kinder und Jugendliche einfach zu bedienende Programmiersprache Scratch, weil sie sie schon von früher kannten. Dabei kamen sie selbstredend an ihre Grenzen: «Es war nicht einfach, die Bilder zu bearbeiten, und auch das Debugging war harzig. Am schwierigsten war aber, ein Tool zu finden, mit dem wir zusammen an einem Projekt arbeiten können».
Mit Code die Welt verbessern
Jugend hackt ist ein nicht-gewinnorientiertes Programm in Partnerschaft mit mediale pfade.org – Verein für Medienbildung e.V. und Open Knowledge Foundation Deutschland e.V. Es wurde 2013 ins Leben gerufen, mittlerweile im gesamten deutschsprachigen Raum durchgeführt und mit dem PHINEO Siegel für Wirksamkeit ausgezeichnet. Damit sollen technologie-begeisterte Jugendliche langfristig in ihrer Kreativität gefördert werden und dadurch auch zu digital mündigen Bürger:innen heranwachsen. Es ist das Ziel von «Jugend hackt», die Jugendlichen in ihren technischen Fähigkeiten zu bestärken, ihnen gesellschaftspolitische Anknüpfungspunkte für eben diese Fähigkeiten aufzuzeigen und Selbstwirksamkeitserlebnisse anzustossen.
Auch für 2025 planen wir zwei «Jugend hackt» in der Schweiz, Daten und Orte werden frühzeitig auf unserer Homepage, über Social Media und über eine eigens dafür eingerichtete Newsletter kommuniziert (siehe unten). Die Teilnehmenden und ihre Freund:innen können zudem einmal im Monat weiter in unserem Hackerspace an ihren Projekten tüfteln und werden auch da von erfahrenen Mentor:innen aus dem Umfeld der Digitalen Gesellschaft begleitet, dieses Jahr am Donnerstag, 31. Oktober und 28. November ab 18:00 Uhr (keine Anmeldung nötig).
Weitere Infos
- Projektpräsentationen Jugend hackt Luzern 2024
- Link zu Jugend hackt
- Rückschau Jugend hackt Zürich 2023 und 2024
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